Le p’tit napperon rouge

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Guignol
La pluie bâtonne la terre
Et le ciel applaudit.
Dans la tour de Babel,
Les enfants rient.

>Rouge des prés

Adepte du mouvement brownien,
La Des prés, la fine mouche,
S’attarde & brode le napperon,
Elle lance l’élan gribouille,
Où la scène automatique,
S’inscrit sur le coton.
Guignol, son idole,
Reçoit une torgnole,
Les enfants rient.

>Ménagerie d’images

Un roc

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L’habit prend la forme du roc,
Les plis cassent le bloc & pointent le sommet.
Rattachée à la table comme la balise à sa jetée,
La mère supérieure brave sa vanité,&
Donne au temps son souvenir qui lentement s’efface,
Ne laisse que la présence du silence qu’elle souhaitait.

Contrechamp

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La lente exposition trouble l’image
Une fenêtre ouverte où écouter la ville.
S’isoler en fumée de cigarette,
La cité noire des lampadaires,
Vibre encore de voitures en métro.
Attendre.

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Maintenant son attention vague au paysage,
Se déroulent les couleurs qui griffent la glace
En un monde d’aquarium qui jamais ne me lasse.
Moi,je reste à ma place & toi tu te rapproches.

Les Joueurs de manille

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Manille parlée
Distribuez 8 cartes à chacun et retournez la dernière carte qui désigne l’atout. Si la retourne est une manille le donneur marque 5 points. Les joueurs peuvent montrer leur jeu aux adversaires à condition que les autres joueurs puissent voir également. Ils peuvent s’interroger sur leur jeu et demander conseil. La partie se joue en 50 points. On ne marque que les points dépassant 34.

Manille muette
Les règles d’information données dans le jeu précédent sont supprimées, chaque joueur jouant sans renseignement.

Manille coinchée
L’atout n’est pas donné par la carte retournée, mais choisi par le donneur ou son partenaire. On peut jouer sans atout.
Si l’adversaire estime que son jeu est suffisant pour faire perdre le demandeur, il « coinche » ou « contre ». L’équipe ayant ainsi coinché marque les points doubles si le demandeur a perdu. De même si le donneur a gagné une partie coinchée par l’adversaire, il doublera ses points coinchés.

Manille aux enchères
Chacun joue pour soi, la dernière carte n’est pas retournée. Le premier joueur annonce le nombre de points qu’il estime pouvoir réaliser. Si son jeu est mauvais, il passe.
Les joueurs suivants surenchérissent chacun à leur tour. C’est le joueur qui annonce le nombre de points le plus élevé qui donne l’atout et joue la première carte. Il aura contre lui les 3 autres adversaires. Ceux-ci ne sont pas obligés de monter ni de couper sur les cartes de leur collègue. Quand le demandeur a perdu, les points sont partagés entre les 3 autres.

Noir de boite d’allumettes

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A toi petit Scorpion du sable, petit sidi, Habibi mon petit ami, il y en a qui disent de toi des bêtises, que tu es méchant et tout ce qui s’ensuit, des gens qui ne réfléchissent pas, parce que
toi le talon, le talon de l’arbi, tu ‘aimes à la folie, et moi je te comprends va !
D’aimer des choses comme ça à la folie, et d’oublier tout pour courir après et ’embrasser,
l’embrasser fort en mordant, lui faire quelque chose, le marquer de ta marque, lui mettre ta signature dans son sang.
Tu es vaillant, tu es passionné, tu me plais. Tu donnes. Je voudrais t’attraper, te mettre dans une boîte d’allumettes, te regarder à n’en plus finir, te regarder. Jouer avec toi à qui attrapera l’autre. Je voudrais que tu fasses attention à moi, que tu me parles. Tout au moins que tu me regardes si tu ne peux pas parler. Ça me plaît de penser que tu vis là, dans du sable brûlant qu’on ne peut pas le toucher, et tu restes sans bouger des temps infinis qu’on dirait que tu es là mort mais ce n’est pas que tu es mort c’est ivre mort que tu es, ivre mort de fascination et de concentration et d’être comme ça chauffé à blanc, saoul perdu de solitude et de soleil, décapé comme un vieil os, ta pensée affûtée qui n’en est plus à parler mais qui siffle, siffle comme une folle, saoul comme un fou, immobile là dans cette chauffe, perdu dans ta stupeur ivre .
Louis-Léon Forget Allias Jean DUBUFFET
à Jacques BERNE